Conhecimentos de informática, aptidões e competências
Um professor de informática competente, capaz de promover um rigoroso e equitativo ensino de informática, deve ter um conhecimento profundo do conteúdo científico a fim de orientar os alunos numa aprendizagem de informática sólida. Sendo a informática um campo em constante mudança e evolução, torna-se premente que os professores continuem a expandir os seus conhecimentos sobre novas e emergentes áreas da informática. É igualmente necessário que os professores melhorarem continuamente a sua prática, aprofundando o seu conhecimento em metodologias ou abordagens pedagógicas, articulações inter e transdisciplinares com o currículo de informática. Outro aspeto importante a considerar é saber analisar e interpretar os documentos curriculares de modo a apropriar-se deles e organizar o ensino de acordo com esta apropriação, que se deve basear na adequação dos objetivos de aprendizagem ao contexto dos seus alunos e às exigências do desenvolvimento tecnológico.
O professor deve ser capaz de demonstrar um conhecimento sólido e flexível dos conceitos básicos da informática, conforme definido nos documentos oficiais (sejam eles Aprendizagens Essenciais, programas, etc.) assim como nos standards de referência internacionais mais relevantes.

Algoritmos e programação permitem que as pessoas comuniquem com o mundo de novas maneiras e resolvam problemas complexos, interessantes e motivantes. O processo de desenvolvimento envolve a escolha das informações a usar, saber como processá-las e armazená-las, dividindo grandes problemas em problemas menores, recombinando soluções existentes e analisando soluções diferentes.
As pessoas interagem com dispositivos de computação que recolhem, armazenam, analisam e atuam de acordo com as informações, de tal forma que afetam as capacidades humanas (tanto positiva como negativamente).
As redes ligam dispositivos de computação para partilhar informações e recursos, além de facilitar a inovação, permitem uma comunicação rápida e segura.
Os dados são recolhidos e armazenados para que possam ser analisados com o intuito de melhor entender o mundo e fazer previsões mais precisas. À medida que a quantidade de dados digitais se expande, também aumenta a necessidade de processar, interpretar e armazenar dados de forma eficaz.
A computação afeta o mundo de modo positivo e negativo a nível local, nacional e global. Indivíduos e comunidades influenciam a computação através dos seus comportamentos e interações sociais e culturais, e, por sua vez, a computação influencia novas práticas culturais. É pois necessário que os professores de informática entendam e dominem questões culturais, sociais, éticas, jurídicas inerentes à informática e que as tenham presentes nas suas práticas.
Ao demonstrar o conhecimento de informática, o professor é capaz de revelar uma abordagem forte e flexível para desenvolver as competências nos seus alunos, que lhes permitam prepará-los para um futuro incerto pautado pelas constantes mudanças na economia no emprego que têm reconfigurado os locais e natureza dos empregos e consequentemente impulsionado novas e diversas aptidões.

Promover uma cultura inclusiva na educação informática: O professor na sala de aula é capaz de incorporar perspetivas de pessoas de diferentes géneros, etnias e capacidades. Para o fazer, os professores devem entender as identidades/contextos pessoais, éticos, sociais, económicos e culturais nos quais trabalha. Colaborar em torno da informática: Trabalhar colaborativamente com colegas para planear e refletir sobre atividades de aprendizagem e criar artefactos complexos. A colaboração exige que os professores sigam e incorporem perspetivas diversas, confrontem ideias, capacidades e personalidades díspares. Comunicar sobre informática: Comunicar com diversos públicos sobre o uso e os efeitos da computação e a adequação das escolhas computacionais. Escrever comentários claros, documentar e comunicar ideias usando uma linguagem precisa e recorrendo a várias formas de media.
Reconhecer e definir problemas computacionais: Definir problemas, dividi-los em partes e avaliar cada parte para determinar se determinada solução computacional é apropriada. Desenvolver e Usar Abstrações: Identificar padrões e extrair características comuns de exemplos específicos para criar generalizações, a fim de simplificar o processo de desenvolvimento e gerir a complexidade. Criar Artefactos Computacionais: Criar artefactos que sejam pessoalmente relevantes ou benéficos para a sua comunidade, combinando e modificando artefactos existentes ou desenvolvendo novos artefactos. Exemplos de artefactos computacionais incluem programas, simulações, visualizações, animações digitais, sistemas robóticos e outras aplicações. Testar e Redefinir Artefactos Computacionais: Testar e redefinir artefactos computacionais num processo intencional e iterativo. Responder às mudanças necessárias e às expectativas dos utilizadores finais e melhorar o desempenho, fiabilidade, usabilidade e acessibilidade dos artefactos.
Ler, interpretar e demonstrar a capacidade de implementar e avaliar com flexibilidade os domínios explicitados nos documentos oficiais.
Estabelecer ligações relevantes entre os domínios de informática e outros referenciais nacionais e internacionais de relevo para a área de conteúdo e características dos alunos.
Demonstrar proficiência em ambientes de programação apropriados às especificidades dos alunos e outras ferramentas desenhadas para apoiar o ensino de informática, tanto na criação de algoritmos e programas próprios, quanto no suporte à aprendizagem dos alunos em informática. Reconhecendo que estas ferramentas são usadas para resolver problemas, colaborar e comunicar ideias.



Garantir a equidade
Garantir a equidade significa promover a mudança para aumentar a equidade e a inclusão na informática. Trabalhar com outras pessoas para traçar o caminho completo de acesso, envolvimento e resultados de aprendizagens flexíveis para todos os alunos, de todos os ciclos de ensino. Desta forma, combatem o viés implícito, evitam a ameaça estereotipada e abordam a dinâmica de exclusão. Garantir a equidade permite estabelecer uma visão de informática focada em ações, no desenho de planos estratégicos e ciclos de avaliação contínua para transformar a aprendizagem da informática adaptada a cada contexto.
Identificar e defender a rutura de barreiras sistémicas (por exemplo, estruturas de cronograma, pré-requisitos, exames) e práticas de exclusão que levaram à marginalização de grupos historicamente pouco representados na educação informática e participação limitada de estudantes em experiências significativas.
Recolher, analisar e interpretar dados (por exemplo, inscrição, retenção, autoeficácia, avaliações) para tomar decisões de modo informado a fim de melhorar o acesso, envolvimento e o sucesso de cada aluno.
Aprender sobre acessibilidade e como avaliar ferramentas e currículos para melhorar a acessibilidade de todos os alunos à educação informática.
Colaborar com uma ampla gama de partes interessadas, incluindo alunos, pais, colegas, tutores, diretores, equipas de apoio, comunidade, decisores políticos a fim de melhorar e apoiar uma educação equitativa.



Crescimento e Identidade Profissional
Todos os professores necessitam de desenvolver continuamente conhecimento, práticas e identidade para garantir um ensino de qualidade. A identidade profissional inclui entender o seu papel como um professor, num espaço, parte de uma comunidade educativa maior (local e nacional). Os professores de informática devem procurar ajudar e colaborar com outras pessoas, especialistas para garantir que todos os alunos possam ter sucesso na sala de aula. Embora o crescimento contínuo seja importante para todos os professores, é particularmente importante na educação informática, porque é um campo emergente e em rápida evolução.
Desenvolver uma identidade como professor de informática, assumindo-se como membro de uma comunidade mais ampla, reconhecendo e articulando pontos fortes, limitações e áreas de interesse e necessidade.
Participar de atividades de aprendizagem profissional contínua a fim de se manter informado sobre novos desenvolvimentos científicos, criando planos de desenvolvimento e requalificação intencionais e contínuos, demonstrando abertura para áreas emergentes e perseverança na aprendizagem de informática.
Envolver-se em comunidades de aprendizagem profissional, tanto locais quanto online, participando ativamente nas redes disponíveis e colaborando com colegas para celebrando sucessos, partilhando desafios e lições aprendidas.
Envolver-se com a comunidade local em ambiente físico e online. Entender e partilhar oportunidades para a sala de aula e identificar formas de alavancar recursos, pessoas e programas disponíveis no ambiente circundante à escola para apoiar a aprendizagem de todos os alunos. Fomentar a construção de uma rede entre os alunos na sala de aula, que possa expandir-se para um amplo ecossistema na escola e fora da escola, numa perspetiva de desenvolvimento partilhado.



Professor como Designer
Experiências de aprendizagem significativas em informática começam com planeamento e design. Com base no estudo e na sua interpretação do currículo, os professores de informática competentes sabem como desenhar experiências de aprendizagem que atendam às necessidades de desenvolvimento, cognitivas, emocionais, motivacionais e académicas dos alunos. Os professores de informática são capazes de transferir os seus conhecimentos de ensino e aprendizagem de outras áreas para atingir os objetivos de aprendizagem específicos de informática.
Criar experiências instrucionais que utilizem práticas inclusivas, como o Universal Design for Learning (UDL), Design Thinking, Engineering Design Process, etc. e atividades de aprendizagem culturalmente relevantes para atender aos diversos interesses e às diversas necessidades de aprendizagem, culturais e socioemocionais de cada aluno. Desenvolver e melhorar abordagens para apoiar os alunos tendo presente os seus pontos fortes e interesses para garantir que todos os alunos possam aprender informática e cultivar identidades positivas de aprendizagem em informática.
Avaliar os currículos de informática para o design de atividades de aprendizagem, com precisão do conteúdo, a adequação ao contexto e a eventuais lacunas nos conceitos e práticas centrais da informática.
Criar oportunidades para que todos os alunos se envolvam, colaborem e comuniquem ao longo do processo de design iterativo, utilizando programação a pares e situações colaborativas estruturadas e baseadas no processo (por exemplo, POGIL – Process Oriented Guided Inquiry). Incentivar os alunos a comunicar de maneira cultural e linguisticamente relevantes.
Realçar ligações entre os conceitos de informática e outras disciplinas ou áreas disciplinares bem como aos contextos do mundo real.



Práticas de sala de aula na educação informática
Os professores de informática serão capazes de implementar efetivamente o design instrucional na sala de aula. Demonstrando ser flexíveis na aplicação dos seus conhecimentos de informática e pedagógicos e fazer ajustes às suas aulas com base nas necessidades, respostas e avaliação dos alunos. Na sua prática, os professores de informática não só ajudam os alunos a dominar conceitos científicos de informática mas também a regular a sua aprendizagem com base na autoeficácia, na autodeterminação e na autoavaliação.
Implementar atividades de aprendizagem desafiadoras, que envolvam os alunos na resolução de problemas, que estimulem a sua perseverança perante novos conteúdos, que promovam a sua agência e resiliência nos alunos. Cultivar uma cultura de crescimento e progressão nos alunos.
Envolver os alunos no processo de aprendizagem através das melhores práticas em educação informática, tais como: programação a pares, práticas reflexivas e promoção de momentos de análise sobre as opções de design e código na concretização das atividades de aprendizagem. Enfatizar o valor da aprendizagem exploratória em informática, optar pela proposta de tarefas abertas, escolhas criativas, valorizando o aprender com os outros, a experimentação constante e a aceitação do erro.
Criar um ambiente de sala de aula de informática que envolva ativamente todos os alunos e apoie as diferentes necessidades de aprendizagem tendo presente a acessibilidade e inclusão. Promover um ambiente de sala de aula que aceite e valorize várias soluções, abordagens, perspetivas e vozes. Contrariar fatores que contribuem para desigualdades e preconceitos pessoais em sala de aula.Criar um ambiente de sala de aula de informática que envolva ativamente todos os alunos e apoie as diferentes necessidades de aprendizagem tendo presente a acessibilidade e inclusão. Promover um ambiente de sala de aula que aceite e valorize várias soluções, abordagens, perspetivas e vozes. Contrariar fatores que contribuem para desigualdades e preconceitos pessoais em sala de aula.Criar um ambiente de sala de aula de informática que envolva ativamente todos os alunos, apoie as diferentes necessidades de aprendizagem, aceite e valorize várias perspetivas e vozes, contrariando fatores que contribuam para desigualdades e preconceitos pessoais em sala de aula.
Apoiar os alunos a fazer apresentações para diferentes públicos em diferentes momentos do processo de design e a fornecer, receber e responder ao feedback construtivo. Incentivar os alunos a considerar o perfil do seu público (Persona) na construção dos artefactos que criam. Apoiar os alunos no desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas, perseverança e capacidades de trabalhar de forma colaborativa.
Usar diferentes formas de avaliação formativa e sumativa (por exemplo, portfólios com rubricas alinhadas, explicação e discussão com o aluno sobre o processo de desenvolvimento iterativo, Parson’s Problem ou desafios de debugging) para identificar e abordar erros comuns, fornecer feedback que oriente e fortaleça os progressos na aprendizagem dos alunos. Usar os dados resultantes da instrução para a tomada de decisão e a diferenciação.

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